Оригинал интервью на английском

TL;DR
Почему Ingress такой, какой он есть
Почему Niantic отделился от Google
Про социальный аспект в Ingress и его отсутствие в покемонах
Будет Ingress 2.0


Kara Swisher: Сегодня у нас в гостях Джон Хэнке, CEO компании Niantic, которая более всего известна как разработчик мобильного супер-хита Pokémon Go. В прошлом он участвовал в создании Google Earth и Google Maps, ещё до основания Niantic внутри Google. Там он создал приложения Field Trip и Ingress, но сейчас компания получила независимость от Google. Мы обсудим что именно означал для компании это шаг, и многое другое. Джон, добро пожаловать.

John Hanke: Спасибо, рад быть тут.

KS: В интервью также будет принимать участие старший редактор Recode, Ina Fried, которая является большим фанатом Pokémon Go. Привет, Ина.

Ina Fried: Привет, извините, была занята — ловила Pidgey. Но теперь я с вами.

KS: Я даже не знаю что это значит. В любом случае мы будем обсуждать Pokémon Go, но мне интересно и ваше прошлое. Я бы хотела с этого начать, чтобы люди понимали, откуда вы пришли. Мы знакомы уже давно, ещё с тех времён, когда Google разрабатывали Maps и Google Earth. Расскажите нам немного о своём прошлом, чтобы было понятнее, куда вы движетесь с Pokémon Go.

JH: Да, я начал работать над картами ещё до Google. Около 2000 года мы создали компанию под названием Keyhole, которая создала Keyhole Earth Viewer, а в 2004-м она была приобретена Google. И тогда мы превратили наш продукт в Google Earth и запустили Google Maps, работали над местным поиском и подобными вещами.

KS: Давайте вернёмся назад. Keyhole: расскажите нам об этой компании. Я очень много знала про неё и даже собиралась писать про неё, но Megan Smith мне тогда сказала «о нет, не стоит об этом писать». Но мне всегда была интересна идея компании Keyhole. Наблюдение за Землёй. Тогда до этого ещё никто не успел додуматься.

JH: Да, мы были одни из первых. Мы основали компанию с выходцами из Silicon Graphics, где они серьёзно работали над визуализацией спутниковых изображений для авиационных симуляторов и прочими дорогущими вещами для правительства.
Примерно в это время 3D-графика перестала быть уделом суперкомпьютеров и работа с ней стала возможной на обычных домашних компьютерах. Появились компании вроде 3dfx и Nvidia, которые начали выпускать потребительское 3D-оборудование, поэтому стала возможной визуализация, которую вы сейчас видите в Google Maps и Google Earth. Тогда это только-только стало реально сделать на обычном PC и у нас появилась идея сделать продвинутую версию MapQuest.

KS: А почему именно карты? MapQuest был ужасен, он выглядел как детские рисунки, насколько я помню.

JH: Я люблю карты. Я вырос в маленьком городке, читая National Geographic и собирая карты, которые к нему прилагались. Я люблю путешествовать, мне нравится сама идея виртуального путешествия, поэтому это была большая удача для меня — объединиться с другими людьми и основать компанию. Это была смесь между игрой и чем-то полезным, там было интересно летать и приближать поверхность. Но можно было заниматься и делом, например, искать гостиницу для отпуска или тропу для похода, и всё это можно было видеть в 3D.

KS: Но круче всего было летать, да. Я помню, все использовали это на телевидении. Они это быстро подхватили.

JH: Да, это так. Это была как раз та вещь, которая привлекла внимание Google к нам. ТВ-каналы начали использовать это (возможность «летать в 3D» в Keyhole, предшественнике Google Earth — прим. пер.). Они и раньше могли так делать, но это требовало много работы, а теперь можно было просто запустить Keyhole. Один ведущий на CNN подсел на эту штуку и использовал в каждой своей передаче.

KS: Так зачем было продавать компанию? Что вас вынудило?

JH: Это был сложный период, если помните, 2000-2004 годы были…

KS: Плохие.

JH: Случилось 11 сентября, экономика в упадке, венчурный капитал покинул Долину. Мы прожили эти годы, и компания начала приносить прибыль. В 2004-м у нас даже хотели начать второй раунд инвестиций.

KS: Сколько вы получили в первом?

JH: Немного. В районе 6-7 миллионов.

KS: Да, в то время все примерно столько получали.

JH: Ну вот, мы хотели открыть второй раунд и получить там миллионов 10, когда вдруг нам позвонили из Google. Офис у нас был всего в нескольких кварталах, и Меган тогда сказала: «Нам интересно то, чем вы занимаетесь, может, зайдете и мы пообщаемся?» И через пару встреч Google предложил купить нас. Мы долго спорили, Google был тогда большой загадкой. Это было еще до их IPO и ходили слухи о всяких странных штуках — массажах и бесплатных ресторанах, мы просто не знали, как долго это всё продержится.

KS: Это всё правда. Ничего странного пока вы не перечислили, но продолжайте.

JH: Мы не знали, были ли это пустые разговоры или реальность, но в процессе переговоров они показали нам свою финансовую отчетность и у нас просто отвисла челюсть. Я никогда не видел частную компанию с такими прибылями. Ларри и Сергей убедили нас, что им очень-очень интересна идея использования карт для поиска информации, чем и занимался Google.

KS: И сколько они за вас заплатили?

JH: Не думаю,что эту цифру объявляли публично, но это было несколько десятков миллионов.

KS: И акции Google.

JH: Да, и акции. Всё было отлично, Google заботился о нас годами.

IF: Очевидно, и Niantic был построен вокруг карт. Но вы были в игровой индустрии гораздо раньше. Вы ведь писали игры для компьютеров, которые использовали кассеты? Когда вы были ещё ребенком.

JH: Да, писал. На самом деле игры — это то, что привлекало меня в компьютерах. Седьмой класс с математическим уклоном, восьмибитный TRS-80. Давно это было. Для меня это была волшебная вещь, которая исполняла команды. Можно было делать разные штуки, просто подумав и введя их в компьютер. И да, там были кассеты, которые переставали читаться в самый нужный момент. Я занимался этим и потом вернулся в эту отрасль через несколько лет и помог основать компанию, которая выпустила одну из первых MMO.

IF: Многопользовательскую игру.

JH: Да, одну из первых трёхмерных многопользовательских онлайн-игр. И это сильно повлияло на появление Ingress и Pokémon Go.

IF: Интересно. А как так вышло, что вы запустили игру на карте? Ведь это достаточно необычно.

JH: Для меня это было довольно логично. Я работал над одной из первых MMO, где люди играют вместе, сотрудничают, соперничают. И я работал над картами. Поэтому Ingress, предшественник Pokémon Go, это просто одно плюс другое, MMO плюс карты. Мне нравились обе эти вещи, и мне нравилась идея игр на свежем воздухе. Как бы я ни любил делать игры, мне не нравились те ощущения, которые возникают после того, как играешь три-четыре часа. Я надеялся, что если совместить это с ходьбой, то можно заодно и… освежиться.

KS: И куда идти вы показывали на Google Maps. Как долго вы работали над картами? Вы добавили Google View и всякие другие фичи для карт. Что еще происходило тогда в мире карт? Ведь карты стали очень важной частью бизнеса Google. Microsoft тоже был очень активным в этой области, но и всё — только они и Google.

JH: Да, весёлое было время. Мы пришли в 2004-м, запустили Google Maps, потом Google Earth. И потом я был ещё 6, почти 7, лет в Google.

KS: Какие у вас были большие задачи в то время?

JH: Множество разных. MapQuest появился раньше, поэтому с Google Earth и Google Maps мы пытались сделать множество вещей. Одна из них — это покрыть весь мир, чтобы вы могли увидеть как выглядят разные места на самом деле. Вы могли увидеть Йосемитский парк, далёкие уголки Африки, любое место на земле. При получении всех этих изображений были и технические проблемы, и логистические. Мы работали с партнерами, которые управляют спутниками, в конце концов запустили свою собственную эскадрилью самолетов для сбора изображений в высоком разрешении. Потом мы перешли к постройке собственно 3D-карт, поэтому, когды вы сейчас немного наклоняете карту Сан-Франциско или Нью-Йорка, вы видите ещё и строения. В общем, мы спускались с уровня планеты до уровня улиц. Street View был еще один проект, где были сотни…

KS: Это был университетский проект, да?

JH: Да, его начали в Стенфорде. Потом Google продолжил его — Sebastian Thrun и Luke Vincent возглавили эту программу и увеличили масштаб до всего мира.

KS: Вы наверное не помните, но однажды вы показали мне слонов в Африке.

JH: Это было весело, это был совместный проект с National Geographic.

KS: Да, я помню, что там показывали, как браконьеры добывают слоновую кость. Интересно было то, что Google Maps показал, как это действительно было: можно было видеть тропинки и браконьеров. И потом ещё была такая большая – никогда этого не забуду – очень большая куча пластиковых бутылок в океане. И ещё был проект, который показал, как проходит вырубка лесов на самом деле. Люди начали видеть мир таким, каким он есть, а не таким, каким они его себе представляли. Это было интересно.

JH: Да, и для учёных тоже. Раньше доступ к спутниковым изображениям был дорогим и технически сложным делом. Поэтому много учёных, которым надо было сравнивать данные со снимками со спутника, не имели технических или финансовых возможностей это сделать. И когда появился Google Earth, практически бесплатный, со снимками всего мира в высоком разрешении, эти учёные внезапно получили отличный инструмент. Продукт для обычных потребителей оказался полезен и учёным.

IF: Как, по вашему мнению, дроны повлияют на картографический бизнес?

JH: Если дроны будут собирать данные о внутреннем интерьере торговых центров или улиц, точность этих данных будет потрясающей. Понятно, что для этого нужно обойти массу ограничений, но технически это реально и в конце концов, думаю, будет сделано.

KS: Вы в Google занимались картами. Почему решили сменить направление? То есть я знаю, что это происходит со многими менеджерами Google, ведь он вырос за это время многократно. Что заставило вас создать компанию внутри Google, а потом и покинуть его?

JH: Ну, вы попали в точку. Частично это было личное. Я проработал там 7 лет, мы пришли туда стартапом из 30 человек и в конце у нас были тысячи людей, огромная организация. Да и Google в целом вырос, а я был менеджером среднего звена. Я находился между Ларри, Сергеем, Эриком и сотрудниками, которые выполняли работу. Мне хотелось вернуться, снова приложить свои руки к созданию чего-то, как в те времена, когда я ребенком набирал программы на компьютере. Сделать что-то новое. Идея была в том, чтобы сделать игру, использующую карты, которая заставляла бы людей выйти на улицу и совмещала бы прогулки, открытие новых мест и упражнения на свежем воздухе. Меня привела к этому моя извечная борьба со старшим сыном, который только поступил в колледж, но тогда был немного моложе и уделял много времени компьютерным играм. Я помнил, что игры — это то, что привело меня к программированию, и я не хотел это отнимать у него, но я также хотел, чтобы он выходил на улицу. И поэтому я подумал: «Может, как-то можно совместить игры и улицу».

KS: А зачем оставлять это в Google? Они вас просили? Мне кажется, они вас умоляли остаться.

JH: Я написал заявление на увольнение, отправил его Эрику и Ларри и объяснил, что настало время мне уйти и заняться чем-то новым, но в то же время компания пыталась позволить сотрудникам заниматься чем-то новым, оставаясь в компании. Поэтому они организовали всё так, чтобы мы могли работать, как в стартапе, оставаясь при этом внутри Google. Очень круто, что Google так помог нам, и это была отличная платформа, чтобы попробовать новые идеи. Они предоставили нам доступ к технологиям и людям, поэтому это был отличный старт для нас. И мы создали Field Trip и Ingress в Google.

IF: И Ingress это типа… для тех, кто не слышал о нём, несмотря на то, что это основа для Pokémon Go, он кажется более задротским, что ли. Он не стал массовым хитом. Что, как вы думаете, стало причиной того, что Ingress стал культовой игрой, в отличие от Pokémon Go?

KS: И Field Trip тоже. Field Trip был очень обучающим, я помню. Обучение и развлечение сразу.

JH: Приложение всё ещё доступно, и оно мне нравится. Оно рассказывает об истории, искусстве, архитектуре, о местах рядом с вами. Ingress — это научно-фантастическая игра, это была наша проба пера в области игр, завязанных на геолокацию. Мы намеренно решили: «Мы не будем делать что-то для супер-массового потребителя». Мы хотели сделать что-то, нацеленное на геймеров, потому что мы думали, что сможем сделать что-то, что они оценят, даже если и наши разработки не будут идеальными. Это было намеренное решение — сделать игру для геймеров. Я был геймером, у меня с этим проблем нет. Мы были первыми, кто начал делать что-то подобное. Часть данных мы взяли из Field Trip, поэтому исторические места и достопримечательности — это те объекты, которые присутствуют и в Ingress, и в Pokémon Go.

KS: Field Trip был вашим первым продуктом?

JH: Field Trip вышел первым, потом Ingress.

KS: Вы показывали его на Presidio, если я не ошибаюсь, верно?

JH: Возможно.

KS: Да, я там была.

IF: История о том, как вы, как компания, прошли путь от Ingress до Pokémon Go, довольно любопытна. Я так понимаю, вы хотели выйти на массовый рынок, но покемоны впервые появились как первоапрельская шутка, так?

JH: Да, всё верно. Тогда Ингрессу почти исполнилось 4 года. Он всё ещё рос и там всё было хорошо. Мы искали новый проект. Нашей целью всегда было создание платформы для игр в реальном мире и построиние на её основе разных штук, поэтому мы думали: «Что дальше? Каким способом заинтересовать людей в этой технологии?» И покемоны — это то, что мы обсуждали внутри компании. Это общеизвестные и любимые персонажи среди геймеров.

KS: Но почему покемоны? Понимаете, о чём я? Они были популярны во времена моей молодости, а это было давно. Почему вы выбрали покемонов из всех возможных ретро-персонажей?

JH: Ну, потому что они отлично подходили к той игре, что мы делали. Если подумать, ведь вся история покемонов — она про тренера. Это всё изображено в мультфильмах и видео. Тренер идет в лес, выходит в мир и ловит покемонов. Выходит, что это игра с дополненной реальностью, которая изначально вышла как обычная игра. Эта выдумка отлично транслируется в мир игры дополненной реальности, которую мы делаем. Через ваше устройство, сейчас это телефон, в будущем, возможно, это будут очки, например, вы видите фантастический мир, наложенный на реальный, и вы видите покемонов и можете их поймать. Нам показалось это отличным вариантом. И примерно в то же время один инженер из команды Google Maps, Tatsuo Nomura, который был на сцене со мной в Apple на прошлой неделе, сделал первоапрельскую шутку совместно с Pokémon Company — добавил покемонов на Google Maps. И мы такие: «Вау, окей. Да мы рядом с этими парнями, мы можем просто пойти и поговорить с Pokémon company и вбросить им эту идею». И мы сделали это. Им понравилось, и мы начали работать над проектом.

KS: А как вы с ними связались? Вы позвонили? И как они отреагировали, когда вы появились?

JH: Tatsuo [Nomura], который был на связи с ними, и дизайнер из нашей команды, Masashi Kawashima, связались с ними и сказали: «Ingress, мы над ним работаем — посмотрите на него. У нас есть мысль объединить его с покемонами». И они были достаточно заинтересованы, чтобы назначить встречу. Как оказалось, офисы Google и Pokémon Company находятся в одном здании в Токио, поэтому я прилетел, мы спустились на несколько этажей из офиса Google и показали им нашу идею. К моменту нашей встречи мистер Ishihara, CEO Pokémon Company, был уже агентом 11 уровня в Ingress, а его жена ещё выше уровнем. И он старше меня, заметьте! Но он геймер. И он всё понял. Ему понравилось, и он играл каждый день, как и множество других сотрудников в Pokémon Company. Когда мы предложили проект, который объединил бы Ingress и покемонов, они тоже пришли к выводу, что это будет круто.

KS: Вы были ещё в Google или уже отделились?

JH: Это было ещё в Google.

KS: Так зачем отделяться? В чём была причина?

JH: Мы договорились с Ларри, что это будет проект на два года с возможностью продления на один год. Эти три года прошли и мы решали, что нам делать дальше. Вариантов было два: либо становиться частью Google, либо отделяться. И мы не видели, к какому подразделению Google мы могли присоединиться.

KS: Да, действительно непонятно.

JH: Да. Андроид был бы очевидным выбором, потому что Андроид мобильный, но Андроид — это Андроид, а у нас кроссплатформенное приложение и совсем другое. Поэтому отделение выглядело интересным, и мы исследовали потенциальных внешних инвесторов. Мы связались с ними через Pokémon Company и Nintendo, и они были очень заинтересованы в поддержке и в том, чтобы стать более близкими партнерами посредством инвестиций.

KS: То есть только Google и Pokémon Company…

JH: C тех пор ещё Alsop Louie добавил небольшое вложение. Но крупные инвесторы — это Pokémon и Nintendo. И потом ещё появилась пара инвесторов.

KS: И Google, верно?

JH: И Google, да.

KS: Но вы отделились и потом… что было потом?

JH: Ну, отделение не произошло сразу. К сожалению, этот процесс занял 9 месяцев. Но, как только мы оформили все бумаги, всё закончилось в октябре прошлого года.

KS: 2015…

JH: Ага. Значительная часть команды ушла с нами, некоторые остались в Google. Мы начали нанимать людей и продолжали работу над Ingress и Pokémon Go, готовились к запуску. С конца 2015-го и в первой половине 2016-го мы добавляли последние штрихи в приложение, и потом мы выкатили его в начале июля.

IF: И вот Pokémon Go вышла. Вы, я так понимаю, предполагали, что они понравятся людям, но вы не могли представить, что они вызовут такой интерес.

JH: Если и мог, то разве что в мечтах. Реальность превзошла все наши самые оптимистичные прогнозы. Я думаю, что это было бы нерационально и безответственно, если бы в наших прогнозах мы исходили из того, что наша игра станет настолько популярной. Просто это оказалась одна из тех вещей, которая распространилась благодаря уже существовавшей культуре, и мы благодарны Google за помощь с серверной частью.

IF: Я как раз собиралась сказать, что если б вы знали, что оно так пойдёт, то вы бы приготовили ещё пару серверов.

JH: Возможно. Благодаря тому, что мы начали с Ingress и продолжили с Pokémon Go, у нас уже была готовая инфраструктура. Мы учли все ошибки и перестроили всё заново для Pokémon Go. Поэтому Ingress сильно помог Pokémon Go в этом смысле. Технология была отработана, и мы могли её масштабировать. Google нам помог в этом. На первой неделе, когда началось это безумие, я написал письмо Сундару (Sundar Pichai, CEO Google) и попросил его: «Пожалуйста, пришли подкрепление, нам нужна помощь». И команда Google Cloud пришла на помощь, мы добавили кучу машин, и они нам помогли.

KS: Они сказали: «Никто не использует Google Plus, можете забрать оттуда сервера».

JH: Ну ладно вам!

KS: Шучу.

JH: Они очень крутые. С их помощью мы смогли переварить всю эту нагрузку. Всё равно были отключения и не всё было гладко, но да, мы смогли всё преодолеть и позволить всем этим людям ловить покемонов.

IF: Какое ваше мнение по поводу лояльности игроков? Тратят они много, наверное. Люди тратят больше времени и денег на Pokémon Go, чем … на любую другую игру? Я не знаю. В расчете на игрока — точно. Вы знаете? Сравнительно? Есть какая-то игра, с которой можно сравнить?

JH: В плане лояльности игроков и монетизации — всё отлично. Наверное, в расчете на игрока монетизация не такая, высокая как у некоторых агрессивно монетизируемых игр, потому что мы не выкрутили ручки на максимум, как делают некоторые приложения. Мы стараемся быть дружественными к пользователям в этом смысле. Но да, монетизация хорошая. Игру много скачивали и продолжают скачивать, пользователи играют, мы добавляем новые фичи..

IF: Когда вы говорите «монетизация хорошая» – вы скромничаете. Текущие оценки в районе 500 миллионов и миллиарда вы должны достигнуть до конца года. Вы такое могли предвидеть?

JH: Нет, такого в планах не было. Наши планы основывались на количестве активных пользователей в месяц (MAU, monthly active users). Так вот, то число MAU, которое мы, по нашему плану, должны были достигнуть через 4 года — это малая толика от того, что мы уже имеем сейчас.

KS: Так как вы с этим справляетесь? Сначала было «Вау, это феномен», потом неумные люди начали попадаться во всякие ситуации из-за Pokémon Go, целая куча историй. И потом вы такие «всё перегружено, люди не могут зайти». А потом «люди уже не играют так много». Расскажите нам о каждом из этих моментов. Такое впечатление, что всё это произошло за пару дней.

JH: Было интересно наблюдать, как всё это происходит в такой сжатый период времени. Я имею в виду, что я ещё никогда не видел такого взаимодействия с прессой, когда абсолютно всё освещалось со всех сторон. Когда это всё произошло, я был в Японии, на Ingress-ивенте. Это был наибольший ивент за всю историю Ingress, больше 10000 людей участвовало. Мы запустились в США и Австралии, и я уехал в Японию, а моя жена начала присылать мне мне истории типа «Джимми Феллон говорит про покемонов», «Колбер Репорт говорит про покемонов». Покемоны проникли в поп-культуру, профессиональные спортсмены начали твитить фотографии с покемонами. Невозможно было предсказать, насколько они проникнут везде, и за счёт этого количество игроков росло со скоростью взрыва. У нас было несколько отключений, пока мы масштабировались, было несколько попыток нас взломать. Мы были вынуждены сделать несколько изменений в коде, чтобы остановить людей, которые подделывали своё местоположение и т. п. На Реддите потом хакеры жаловались, что мы блокируем их попытки взлома.

KS: Хакеры — они такие.

JH: Хакеры могут быть такими. И всё это отражалось в СМИ. А потом были Олимпийские игры, и всё взлетело. Мы запустились в Бразилии как раз в начале Олимпийских игр, было подробное освещение в СМИ. Было много вопросов о том, что такое «общественное пространство» и как быть, когда дополненная реальность смешивается с ним. Количество игроков удивило нас, все эти толпы игроков в парках и подобных местах. Если бы мы знали, что всё будет так, мы бы могли придумать что-то, чтобы избежать этого.

KS: Или использовать это.

IF: Как это работает с людьми, которые не любят внимания, и с теми, кто любит его? Есть два примера: Музей Холокоста, который говорил: «Прекратите, это не место для игр», — и есть бизнесы, которые говорят: «Нам бы хотелось быть покестопом». Как вы справляетесь с людьми, которые требуют убрать себя из сети покестопов, и с теми, кто, наоборот, заинтересован. У вас большое сотрудничество с McDonald’s, но я уверена, что куча других магазинов и кофеен стучится к вам в дверь.

KS: Да, один покемон был у меня в спальне, не знаю почему.

JH: Это достопримечательности. Надо вернуться к корням Niantic, чтобы понять где расположены покестопы и арены. Как я уже говорил, многие из них пришли из Field Trip, исторические места — это один из наборов данных, которые мы использовали там. И потом для Ingress мы думали, как расширить этот набор интересных мест, которые общественные, узнаваемые и безопасные. Поэтому мы использовали краудсорсинг. Игроки могли присылать нам интересные места рядом с собой. Это могла быть статуя в парке, исторический дом, музей. Или уникальный местный магазин. Эти данные собирались и улучшались в течение трех лет Ingress. Часть этих данных впоследствии использовалась для Pokémon Go. Цель была в том, чтобы стимулировать людей посещать места в их городе, которые имеют культурную ценность, могут быть им интересны. В районе, где я живу, есть табличка на доме в углу парка, посвященная Марку Твену, и это портал в Ingress. В общем, цель — привести людей в интересные места в их районе.

KS: И просто заставить ходить. Мои дети ходили по коридорам в гостинице, и я такая: «Ладно, продолжайте»…

JH: Да, вы можете так «высидеть» яйцо покемона. В общем, эти места мы взяли из Ingress и перенесли в Pokémon Go. У нас ограниченное количество спонсоров в Ingress, а в Pokémon Go у нас есть McDonald’s в Японии. Это часть игры, и мы с этим пока экспериментируем. Это дополняет покупки в приложении и позволяет нам менее агрессивно заниматься монетизацией. Мы будем дальше это исследовать. Нам не хочется иметь слишком много коммерческих мест в игре, это убивает оригинальную идею: выйди на улицу и открой для себя что-то новое.

KS: И в Google Maps так тоже было, в отличие от других. Например, в MapQuest было много коммерческих точек.

JH: Это правда. Мы переняли один принцип от Google: не стоит перебарщивать с рекламой.

IF: А как насчет регионов? Я играю в Сан-Франциско, где я живу, но я также была в Майами — там тоже много локаций. Но когда я приезжаю навестить моих родителей, которые живут в полутора часах отсюда на север, там что-то вроде пустыни. И мне интересно, должен же быть способ для людей добавить больше покестопов или сделать что-то, кроме как купить миллион люров?

JH: Вы пробовали играть там, где живут ваши родители?

IF: Угу.

JH: Это интересно, так как я вырос в маленьком городке на западе Техаса, и одна из целей при создании Ingress и Pokémon Go была сделать их одинаково интересными и в больших городах, и в сельской местности. Поэтому мы используем библиотеки…

IF: Множество церквей …

JH: … Музеи, церкви, настенные росписи — это все нормальные локации в Ingress. Цель была сделать так, чтобы в игру можно было играть в маленьких городах и я играл во многих таких городках по всем штатам, будучи на ивентах Ingress и Pokémon Go. Так может быть не везде, но мы стараемся сделать так.
В данный момент мы не принимаем новые локации. Мы прекратили принимать их примерно год назад, т.к. у нас уже было 15 миллионов и мы решили, что этого вполне достаточно. Но мы планируем снова начать их принимать, чтобы добавить все те новые места, куда проникли покемоны. Я видел просьбы добавить новые покестопы в дальних районах Бразилии. Где-то рядом с Амазонкой, в небольших городках. Есть места, где мало игровых локаций, так что мы снова откроем их добавление.

KS: Один из наших редакторов хотел спросить, как это чувствуется с вашей стороны, когда такой концептуально сложный продукт как Ingress затмевается чем-то, что, как она сказала, проще и плюшевей. Что вы чувствуете по этому поводу?

JH: Я люблю Ingress, мы все его любим, мы над ним работали. Сообщество удивительное, люди продолжают играть и приводить других людей. Мы устраиваем ивенты по всему миру каждый месяц, так что он живет и торжествует. Приятно видеть, что всё больше людей ценят те задумки, которые мы добавили в Ingress. И вот этот стимул выйти на улицу и удовольствие от того, что каждый день выходишь на прогулку. Открываешь для себя новые интересные места, о которых раньше не знал, парки, где раньше не был, исторические места.
Тут и социальный аспект — реальные взаимодействия между людьми. Это игра семьей или игра с друзьями. Или объединение в ещё большие группы — для захвата портала в Ingress или для захвата арены в Pokémon Go. Это всё одобряется сообществом Ingress и я считаю это в целом позитивными вещами.

KS: Но Покемоны в итоге побеждают. Они везде. Так?

JH: Они помогают распространять этот тип игр, что хорошо.

IF: Мне любопытно узнать больше про социальный аспект. Обычно, когда мы говорим про социальные игры, мы имеем ввиду общение внутри игры. А в случае с Pokémon Go люди играют и общаются друг с другом или сталкиваются друг с другом. Социальный аспект тут вне самой игры. Вы считаете, что это хорошо? Может, нужно больше общения внутри игры? Скажем, идем мы с партнером играть — мы играем, но мы ничего не делаем вместе, кроме как стараемся, чтобы наш трехлетний сын не убежал, пока мы ловим покемонов.

JH: В этом смысле игра отличается от других тем, что вместо окна чата вы можете просто говорить с людьми, которые рядом, а найти новых игроков можно просто поискав возле фонтана в парке. В любом случае, в игре присутствуют элементы совместной игры.

В Pokémon Go, например, если вы и я гуляем вместе, мы увидим того же покемона. Я с моим сыном выгуливал собаку вчера и мы такие: «О, там Psyduck». И мы можем пойти и поймать его вдвоем, потому что мы видим одну и ту же дополненную реальность в наших телефонах. Поэтому социальный аспект игры для нас — это возможность людей общаться между собой в реальной жизни. И есть еще один уровень этого общения в Ingress, элементы которого мы только начинаем видеть в Pokémon Go сегодня, но вы увидите больше в будущем — дизайн игры стимулирует людей из разных городов или даже разных стран объединяться в группы для координации и взаимодействия.

В Ingress игра состоит в том, чтобы соединять порталы линками, а когда вы соединяете три портала, получается поле. Вы можете себе представить гигантскую карту мира и две команды, старающиеся создать эти поля. Чтобы создать длинный линк, вам нужно иметь ключ от портала в другом городе. То есть, если я хочу создать линк из Сан-Франциско в Лос-Анджелес мне нужно знать кого-то из Лос-Анджелеса, встретиться с ним где-то или, если он летит в Сан-Франциско, то он как-то может передать ключи через кого-то. Потому что ключи нельзя отправить по почте, вы можете только передать их физически. В общем, дизайн игры предполагает, что для того, чтобы быть успешным, вам надо быть частью команды, надо работать с людьми локально, знать игроков из других городов, стран. В Европе, например, люди из Германии, России, Великобритании и Италии взаимодействуют между собой…

KS: Это Ingress. Что насчет Pokémon Go?

JH: В Pokémon Go есть концепт арен. Есть три команды Pokémon Go и они борются за арены — проще захватить арену группой людей. Поэтому группа собирается для захвата арены.

IF: А что насчет обмена или сражений непосредственно с игроками? Мы это увидим ещё? Или они не вписываются в ваше видение игры?

JH: Нет, это хороший пример социальных взаимодействий, и мы уже говорили раньше, что обмен будет, а сражение между игроками мы много обсуждаем внутри, и я считаю, что это отлично соответствует духу игры. Поэтому вполне возможно, что вы и это увидите.

KS: А будут ли ивенты в Pokémon Go? Они есть в Ingress, ведь можно выпускать легендарных покемонов на ивентах.

JH: Ивенты в Ingress — это кровь и плоть игры.

KS: Да, я про это.

JH: У нас есть эти ивенты, мы обычно проводим их каждый квартал, и обычно один ивент проходит в Азии, один в Европе и один в Штатах. Это массовая, глобальная штука на 24 часа.

KS: Так что насчет Pokémon Go? Потому что есть спонтанные ивенты, но нет…

JH: Да, была прогулка с покемонами на 9000 человек в Сан-Франциско.

IF: Да, это было мое посвящение в игру. Я была в отпуске на неделю, немного прочитала про неё, а потом кто-то сказал: «Мы идем по пабам с покемонами». Я пошла и с тех пор подсела.

KS: Так что насчет выпуска этих легендарных…

JH: Мы уже устраивали большие ивенты по всему миру. Возле оперного театра в Сиднее был большой. И будут ещё, я думаю. Мы вынесли из Ingress, что это действительно весело и это отличный способ оживить сообщество, удержать игроков. Мы просто не успели, ведь прошло только два месяца после запуска.

KS: Да, поторопитесь, Джон.

JH: И толпы были такие большие, хочется иметь уверенность, что мы можем совладать с тем количеством людей, которое придёт.

KS: Как это будет выглядеть? Можете привести пример?

JH: Я думаю, вы можете посмотреть на ивенты в Ingress как на шаблон. В Ingress две команды соревнуются в течение 4 часов, обычно в зоне размером около 3 километров, в которой они двигаются весь день. На такие ивенты люди обычно приезжают в пятницу вечером, в субботу утром встречаются, планируют стратегию с остальной командой и дальше играют четыре часа, а в конце проходит большое собрание, где мы объявляем победителей. А потом команды обычно сами организуют себе вечеринки, где продолжают.
Я думаю, в Pokémon Go будет немного иначе, это другая игра, хоть в ней и есть командный аспект: люди могут собраться вместе, пройти интересную часть города, посоревноваться, а потом собраться где-то в конце, узнать победителей. Обычно на Ingress-ивентах есть ещё что-то вроде ярмарки, где продают разный свэг…

KS: В общем, будет.

JH: Да, будет. Я не могу сказать вам точную дату, но будет.

IF: Если говорить о близком будущем, есть несколько вещей, которые скоро появятся со стороны оборудования. Одна из них — это кнопка. Очень простая кнопка, которая сделана для того, чтобы не вынимать телефон из кармана, что хорошо, я буду меньше врезаться в людей. Но она отнимает у меня часть игры. Надо просто нажимать на кнопку, когда она загорается.

KS: Это маленький девайс, можете описать его?

IF: Небольшой браслет с Bluetooth.

KS: Похож на маркер в Google Maps.

IF: Да, похож. И эта кнопка стоит $30. Зачем она? В чем её задумка?

JH: С самого начала наши игры стимулируют людей выходить на улицу и открывать для себя новые интересные места. Поэтому мы испытываем смешанные чувства, видя людей, не отрывающих взгляд от телефона в парке, где множество красивых статуй, деревьев и вообще природы. Мы всегда стараемся улучшить геймплей посредством хорошего интерфейса или внешних устройств так, чтобы вы могли меньше смотреть в телефон и больше общаться с людьми вокруг вас, больше смотреть по сторонам. Возможно, в скором будущем будут очки с дополненной реальностью, в которых будет видно покемонов, но пока такого нет. Поэтому мы пока стараемся сделать так, чтобы вы меньше смотрели в экран телефона. Эта кнопка не заменяет телефон: покемонов хочется видеть, хочется ловить их и управлять ими на телефоне. Но иногда достаточно просто поймать несколько покемонов по ходу прогулки или пособирать игровых вещей.

KS: Может, вы как-то вернете Google Glass. Все ругали Google Glass, включая меня, но общая концепция ведь верная, этот дисплей в глазу, хотя сам девайс не был готов по многим причинам.

JH: Они вышли слишком рано и это была не настоящая дополненная реальность. Это всё же был просто дисплей перед глазами, но само направление развития мне кажется более интересным и обещающим, чем виртуальная реальность, например. Потому что в виртуальной реальности вы отделяете себя от всего вокруг и создаёте полностью искусственный мир. Дополненная реальность предназначена улучшать то, что вы делаете, как человек: ваши прогулки, общение, шоппинг, игры. Дополненная реальность может сделать все эти вещи лучше, и я думаю, что мы в конце концов придём туда, хотя технология значительно сложнее, чем виртуальная реальность, из-за необходимости реагировать на реальный мир вокруг. Проекты вроде Magic Leap и Project Tango в Google и Microsoft HoloLens работают над решением этих проблем. И я считаю, что спектр возможностей здесь действительно широк, не только для игр, это будет следующий скачок развития технологий, мне кажется.

KS: Давайте закончим на обсуждении лояльности игроков. Было так много игр и мои дети играли во все. Сейчас они оставили себе только одну — Minecraft, она действительно интересная. Но раньше их было много: какие-то игры про вампиров, игры от компании Zynga, всякие Весёлые Фермы…

JH: Angry Birds.

KS: Да, Angry Birds. Они появляются и исчезают. Как удержать игроков? Ивенты — это один из методов. Создавать новые и новые игры? Как вы поддерживаете интерес к феномену Pokémon Go? Ведь отток игроков практически неизбежен, ожидания всегда будут слишком высокими. Расскажите нам об этом: что происходит с пользовательской базой и как вы привлекаете новых игроков.

JH: Мы изначально решили заняться разработкой игр — ранее с Ingress, теперь с Pokémon Go — которые в отрасли называются MMO — massively multiplayer online game. То есть примерно как World of Warcraft на компьютерах. Отличительной чертой MMO является то, что в них большую роль играет не только содержание самой игры, но и сообщество игроков. В играх для одного игрока обычно делается упор на содержание. Поэтому в игре, в персонажах, в уровнях так много разных деталей и в конце концов, когда эти детали заканчиваются, вы заканчиваете играть и бросаете. В MMO, из которых World of Warcraft является наилучшим примером — ей уже 10 лет, да? — формируются сообщества, которые в этом типе игр называются гильдиями. В Ingress есть две фракции. В Pokémon Go есть три команды. И когда вы начинаете играть совместно с группой людей, это почти как бейсбол. Вы можете собраться с друзьями вместе после работы и поиграть в бейсбол, а потом пойти поужинать и выпить с ними. Это повод собраться. Бейсбол вы же не бросаете. Лиги боулинга — мне кажется, там примерно так же. MMO обладают вот этим аспектом — они ещё и про общение с друзьями. В старых MMO это всё было виртуальным, поэтому вы проводили время с аватарками друзей, а не с самими друзьями. В новых MMO, таких как Ingress и Pokémon Go, вы проводите время с реальными людьми. Это могут быть члены вашей семьи, это могут быть ваши друзья, это может быть кто-то, с кем вы познакомились уже в игре. Но эти отношения реальны, это весело, и игра является просто одной из причин для того, чтобы собраться, пойти в какое-то место и провести время вместе. Это не устаревает.

KS: В общем, вы бы не стали сравнивать это с Angry Birds.

JH: Да, я бы не стал. Это просто другой тип игры. И история ещё докажет это с десктопными играми. Ingress уже 4 года и он более популярен, чем когда-либо. Pokémon Go будет существовать через 4 года. Был начальный пик скачиваний из-за взрывной популярности, но сейчас всё приходит в норму и мы можем создавать основы игры.

KS: А как вы привлекаете новых игроков? Некоторые люди говорят, что чем дольше играешь, тем больше получаешь от игры, сильнее становишься и так далее. Как вы привлекаете новых людей, если они чувствуют, что уже отстали от всех?

JH: Это просто хорошо продуманный принцип игры и балансировка. С Pokémon Go это довольно просто, так как вначале всё заключается в ловле покемонов. То есть всё начинается как игра для одного игрока, где вы ловите покемонов в своём районе и постепенно узнаёте всё больше и больше о том, как эффективно повышать свой уровень, как выращивать покемонов. А уже потом вы доходите до командных сражений за арены, и вот там уровень и опыт уже играют роль.
Но в начале своей карьеры игрока вы можете даже и не знать о том, что есть какие-то другие игроки высокого уровня в вашем районе. Это никак не влияет на ваше удовольствие от игры, это происходит где-то там и вас не касается. Вы просто знакомитесь с игрой, а когда вы дорастаете до момента, когда вы хотите присоединиться к сообществу, у вас уже достаточно высокий уровень, чтобы это вам не причиняло проблем.

IF: Один из важных моментов — это то, что игра довольно активно использует ресурсы телефона, например батарею. Я хочу сказать, вы же сейчас дали огромный толчок развитию отрасли внешних аккумуляторов. Вы можете запросто определить игрока просто по наличию аккумулятора. Собираетесь ли вы как-то уменьшать требования игры к аккумулятору? Что вообще находится на первых местах вашего списка по улучшению игры?

JH: Тут сразу несколько вопросов. Что касается использования ресурсов, мы используем почти всё, что может дать нам телефон. Мы используем GPS, 3D графику, мы используем сеть для данных. Да, мы используем устройство по полной и мы хотим делать это настолько энергоэффективно, насколько возможно. Действительно, все используют внешние аккумуляторы. Мы собираемся работать над этим в дальнейшем. Один из возможных путей — мы бы хотели сделать так, чтобы люди могли совершать действия в игре с выключенным экраном. Например, набирать километры для «высиживания» яиц. Для этого вам не нужно иметь включённый экран.

KS: Но им же надо смотреть на экран и на свои ноги всё время.

JH: Не надо!

KS: Конечно, нет! Как ты думаешь, что я кричу каждый раз, когда стою позади них? «Прекратите!»

JH: Да, девайс Pokémon Go Plus, который мы раньше обсуждали — это один из таких способов. Вы можете набирать предметы без того, чтобы телефон постоянно занимался обработкой 3D-графики. Если вы хотите остановиться, увидеть покемона и поймать его, вы можете это сделать, но если вы вышли, скажем, на 45 минут, то вы можете включить телефон всего на 15 из них, а не держать его включённым всё время. И ещё есть Apple Watch, которые, я считаю, отлично дополняют игру.

KS: Вы были на сцене в Apple совсем недавно. Расскажите, как люди ловят покемонов с помощью часов.

JH: Да, мы объявили об этом на прошлой неделе, и это работает примерно так же, как и Pokémon Go Plus. Это устройство-компаньон, в часах вы можете увидеть ближайший покестоп. Если вы проходите мимо какого-то исторического места, в котором есть покестоп, часы его вам покажут. Вы можете даже нажать на экран, там отличная 3D-графика, и увидеть как предметы выпадают. Если вы проходите мимо покемона, то часы подадут вам сигнал об этом. После этого вы можете достать телефон и поймать его со всей красивой графикой и прочим. Но главное, о чём я говорил уже раньше, — это то, что если вы выходите каждый день на улицу по привычке, а покемоны — это просто повод, то это всё можно делать и без чрезмерного потребления ресурсов телефона.

KS: Ну да, Ина ходит с часами именно поэтому.

IF: Да, я поигралась с Apple Watch, но у меня нет какой-то причины носить их каждый день. И когда вы на сцене говорили про покемонов на Apple Watch, я подумала: «Ага, теперь понятно». Частично из-за того, что у меня в руках всегда телефон и я играю.

KS: Я предлагала ей свои часы, просто потому что считаю их бесполезными, но в любом случае…

JH: Многие люди играют в эти игры во время их повседневной активности. Вы можете ехать на работу, ждать автобуса, садиться на паром. Это те моменты, когда у вас есть немного свободного времени и игра отлично заполняет его. Вы можете добывать разные предметы и искать покемонов по пути на работу. Это то, что я делаю по утрам. Я езжу на велосипеде и я очень жду новых Apple Watch. Похоже, что это будет и правда хорошая штука.

KS: У них колонки могут брызгать водой. Это реально круто.

JH: Это так. В общем, я думаю, это хорошо дополняет игры. Таким образом вы можете играть маленькими дозами в течение дня, но если вы захотите зайти и посмотреть всех ваших покемонов, то вы можете это сделать всегда.

KS: Ладно, последний вопрос: очевидно, вы получили массу внимания СМИ за последнее время, но память у СМИ короче, чем у дрозофил. Они просто идут дальше. Им нравится объявлять о победах и поражениях. Но что дальше? Над чем вы работаете? Какой будет ваша следующая игра?

JH: Ну, мы только что запустили компаньонов в покемонах, это было совсем недавно. Вы можете выбрать себе компаньона и ходить с ним и зарабатывать конфеты, просто гуляя с ним. Как я уже сказал ранее, Pokémon Go — это игра, которая будет жить ещё годы. Мы вкладываемся в фичи, которые вы скоро увидите. Какие-то будут через несколько недель, какие-то позже. Возможно, это будут фичи, которые мы уже пробовали ранее. В общем, большая часть компании сейчас сфокусирована на Pokémon Go и будет постоянно работать над этим, расширять игру.

KS: Извините, сколько у вас людей сейчас? 60?

JH: У нас около 70 человек на полном рабочем дне.

KS: 70. Так мало. Удивительно.

JH: И мы запустили покемонов первого поколения. Фанаты покемонов знают, что всего есть около 700 покемонов, поэтому новые волны покемонов будут появляться в будущем.
И Ingress, мы продолжаем работать над ним. В будущем будет Ingress 2.0. Больше я не могу ничего сказать, кроме того, что наша платформа получила массу внимания от людей с интересными идеями игр, которые они хотят сделать.

KS: Powerpuff Girls, я не знаю..

JH: Будут другие игры!

IF: Вы хотите делать их сами или вы бы хотели, чтобы другие люди сделали их, используя ваши наработки?

JH: Скорее последнее. В смысле, мы будем плотно работать с этими людьми, потому что мы знаем нашу технологию лучше всех. Но да, игры — это интересная штука. Вы не можете ограничить рынок, есть много отличных идей и отличных команд. Наша цель — это дать им уникальную технологию и данные, чтобы другие люди могли развивать эти проекты и добавлять к тому, что мы уже сделали. Не просто копировать механику Ingress или Pokémon Go, а развивать это далее и добавлять новые элементы. Мы получаем много отличных идей от людей, которые к нам приходят. И я считаю, что есть много пространства для развития подобных игр.

KS: Какую самую странную идею вы бы никогда не реализовали?

JH: Самую странную? Не знаю.

KS: Не знаете? Вы не хотите мне говорить. Powerpuff Girls. Я вам говорю, есть столько вариантов. Angry Bird Go — вы могли бы спасти эту компанию.

JH: Angry Bird Go скорее всего не будет, это я могу вам сказать.

KS: Окей, хорошо. Спасибо за то, что пришли к нам. Как вы себя чувствуете? После такого огромного успеха. Как это?

JH: Я чувствую…

KS: Тошноту?

JH: Как вы чувствуете себя после целого дня катания на сноуборде или велосипеде. Мы устали, но мы рады. Было очень круто видеть, что люди получают удовольствие от того, над чем мы работали, и слышать истории от людей, которые проводят время с семьёй, открывают новые для себя места. Это очень положительно. Эти два месяца были очень тяжелыми, но сейчас мы счастливы, что всё вроде как стабилизировалось и мы можем начать думать над новыми фичами, которые мы хотим добавить.

KS: Спасибо вам и спасибо Ине за помощь. Она уже играет в покемонов, пока мы тут говорим.

IF: Отлично. Я почти на 29м уровне.

KS: Я без понятия что это значит.

JH: Вау.

KS: Но мои дети знают. В любом случае, спасибо вам, Джон, за то, что пришли, мы будем следить за тем, что произойдёт далее.

JH: Отлично, спасибо.